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Règles V1

 
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Tùsno Orestes
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MessagePosté le: 25/09/2016, 14:42    Sujet du message: Règles V1 Répondre en citant

1,Personnages et caractéristiques.






Un personnage est composé de quatre caractéristiques : Force, Endurance, Mental, Dextérité.


La Force (F) détermine ce que le personnage peut porter comme poids et la force de ses coups au corps-à-corps (càc).
L'Endurance (End) détermine sa résistance à toute blessure physique et aux maladies, ainsi qu'une valeur d'armure inchangée et ses points de vie qui sont la valeur d'endurance multipliée par 3.
Le Mental (M) détermine son courage et sa capacité à réfléchir et user de la magie ainsi que sa résistance aux sorts psychiques.
La Dextérité (Dex) détermine la précision de ses coups et de ses tirs.


Il y a 16 points à répartir sur un personnage, ces points se répartissant selon le style de jeu et la classe et le métier de départ que l'on veut adopter. Le seuil minimal de point dans une catégorie est de 1, le maximum de 7.




2, Personnages et rôles.


La deuxième étape de la création de personnages est le choix de la classe et de son métier. Ceci va orienter votre début de jeu et votre équipement. Pour connaître les avantages de chaque métier et classes, voire section correspondante.


3, Personnages et magie.


Tous les personnages peuvent user d'une magie « basique ». Celle-ci n'est pas sans risque pour les profanes.
L'utilisation de la magie repose sur le (M). Plus un personnage a un (M) élevé, plus il sera apte à lancer des sorts sans risques.




    1. Règles de combat et d'actions.



Le jeu se joue au système de D10 avec lancement sous les valeurs afférentes à la caractéristique. Ainsi, pour une épreuve de (Dex), un personnage qui a 4 de (Dex) devra faire 4 ou moins pour la réussir sur un D10.
Certains modificateurs peuvent entrer en compte à la discrétion du MJ selon la difficulté de l'épreuve.
Remarque : un 1 sera toujours une réussite et un 10 toujours un échec.


1,Combat à distance.


Que ce soit à l'arc ou au fusil, ou n'importe quel intermédiaire, un tir se basera toujours sur la (Dex). Une partie des dégâts sera toujours allouée selon la précision du tir.
Un tireur tire sur un sanglier qui passe au loin, sa (Dex) est de 7, le maximum, il lance le dé et obtient un 5. L'animal ne pare ou n'esquive pas l'attaque, il subit déjà au moins deux dégâts. 7-5=2
De plus, une arme telle une fronde ou un arc, qui utilise un tant soit peu la force de l'utilisateur, ajoutera à sa valeur de dégâts un quart de la force du personnage, là où l'arme ûrement mécanique sans recours à la force physique pour le lancement du projectile n'aura aucun modificateur.


2,Combat au corps-à-corps.


Dans un (càc), les combats se baseront sur la (Dex) et la (F). Le principe est sensiblement le même que le combat à distance. On fait la différence entre la valeur de (Dex) et le résultat du jet de dés ( si celui-ci est réussi) et on ajoute aux dégâts.
Les dégâts alloués au càc sont la somme de la précision du coup, plus la force totale du porteur, plus les dés de dégâts de l'arme.


3, Résister aux dégâts, parer une attaque.


Lorsque qu'un joueur ou un Monstre/PNJ se prend un dégât, il peut le parer. Il s'agira d'une épreuve de (Dex) face à un seuil fixé par le MJ en fonction des caractéristiques du personnage et la précision du coup. Une fois la parade réussie ou non, on alloue ce qu'il reste de dégâts. Ces dégâts seront compensés par l'équipement et l'endurance.


Le personnage se prend 15 dégâts. Sa parade a échoué. Son armure lui ajoute deux points de résistance aux dégâts et il a 4 d'(End). On fait donc : 15-armure-(End) avant que les points de vie prennent. Ce qui donne 15-2-4=9.
Le personnage a 12 points de vie (PV), il ne lui en reste plus que 3.


4, Type de dégâts.


Il existe 3 types de dégâts.
La commotion : le personnage prend un coup, il a un bleu ou une fracture mais aucune plaie ouverte.
Les dégâts tranchants : le personnage se prend un coup d'épée ou de griffe. Il saigne. Sa blessure peut s'infecter selon son (End), il devra faire un test une fois le combat résolu et régulièrement jusqu'à ce que sa blessure soit traitée ou refermée.
Le Feu : les dégâts brûle les tissus. Le dégât en lui-même n'est pas infectieux, mais plus la brûlure est importante, plus les risques d'infection sur le long terme sont importants.


5, Maladie.


Les maladies sont courantes dans ce monde post-apo. Mais toutes peuvent être soignées. Les dégâts sont toujours d'un D10 confronté à l'endurance, les effets peuvent être divers, mais la fréquence de test à la maladie sera à la discrétion du MJ, de tous les mois à toutes les heures.


6, Magie.


Le test de magie est réalisable par tous. Néanmoins, pour les non-mages qui veulent lancer un sort, leur mental est réduit de 4 jusqu'à un minimum de 1.
Lorsqu'un sort échoue, il y a contrecoup psychiques. A noter, le contrecoup est le seul dégât que peut prendre un mage qui rate son sort. Chaque point au-dessus du mental sur le résultat équivaut à un point de vie perdu.
Un non-mage qui rate son sort prend en plus les dégâts de celui-ci.


7, Personnages et mort.


Lorsqu'un personnage perd tous ses points de vie et tombe à 0, il est dans le coma. Chaque dégât qui fait descendre en-dessous de 0 est un dégât critique. Si le personnage tombe à -10 il meurt.


7, Personnages et dégâts critiques.


La localisation du dégât critique se fait au D 10.
1 : Tête.
2-3 : Bras droit.
4-5 : Bras gauche.
6-7 : Jambe droite.
8-9 : Jambe gauche.
10 : Torse.


L'effet du dégât critique se fait au D5 :


5 : Coupure, ecchymose : handicape légèrement la partie du corps concernée, mais peu dangereux.
4 : Entorse/Nerf endommagé : très dur à soigner, la partie du corps doit être immobilisée pour soigner.
3 : Fracture + coupure.
2 : Amputations nette.
1 : Amputation brouillonne, presque impossible à soigner, entraîne la mort la plupart du temps.


8, Personnages et points de destin.


Le point de destin est égal à 1/3 de la valeur de la caractéristique la plus élevée arrondie à l'entier supérieur.
Un point de destin se dépense une fois et permet d'annuler une action ou de relancer un dé. Leur réserve est limitée.


    1. Personnages et progression.



Aucune règle fixe. Basée sur l'interprétation. Un personnage qui survit à 4 sessions d'affilé gagnera un point dans une compétence de son choix, toujours jusqu'à un maximum de 7.
L'interprétation ne permet que de gagner des compétences.
_________________
" Nous ignorons quels étaient les véritables objectifs de nos lointains ancêtres. Nous disposons seulement des outils qu'ils nous ont laissés pour réaliser ces objectifs."


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MessagePosté le: 25/09/2016, 14:42    Sujet du message: Publicité

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