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instant d'un rêve
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découverte V8

 
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martin


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MessagePosté le: 06/07/2017, 21:48    Sujet du message: découverte V8 Répondre en citant

N'ayant plus touché à du 40K depuis quasiment 2 versions, ce chère Waaagheur a bien voulu me faire une petite partie de re-initiation :


Donc pour commencer n'ayant pas de codes/index sous mes pattes griffus nous avons opté pour un système de point par puissance de feu qui est déjà une grande nouveauté de la V8.


points positif  : permet de faire des listes rapides et simplement en se basant sur le visuel des figurines => pratique pour des initiations ou de rapide partie amicale
point négatif : complètement déséquilibré (enfin plus que d'hab') selon les armées ou les options d'équipement, la différence entre un chariot avec ou sans rouleau se fait sentir 


Nous avons réunis une liste de 88 pts de puissance si mes souvenirs sont exact l'équivalent de 1500 grosso merdo.





la brave jeunesse mutante les dignes héritier du petit père du bas peuple mutant Charles Xavier



 en face d'haineux manifestant "kasseur" venu dénigrer les acquis sociaux, le tout avec des petits z'enfants pour attendrir la viande  les téléspectateurs 





Donc on débuta sur un déploiement unité par unité (#Wh Battle), un fonctionnement aussi stratégique que lent peut être à perfectionner ou je n'en connait pas toutes les subtilités.






Premier constat les unités ont des valeurs de mvt, la course fonctionne comme avant, la charge est de 2d6. Dans un premier temps un peu déroutant mais je trouve que cela donne une bonne dynamique au partie qui deviennent bien nerveuse du coup. Avec beaucoup plus de CAC  Cool .
Donc quépassa? en dehors de l'avancé général des troupes le 1er acte marquant de la bataille vient du bizarboyz qui téléporta une unité de 20 boyz devant les ogryns, leur offrant une possibilité de charge par la suite. chez les orks on appelle ça le coup du "téla téplula" .
 



Les ogryns quant à eux ont sacrement souffert de la phase de tir des zorks car les armes à gabarit qui provoque 1d6 tirs font bien mal ^^.


sinon les boyz réussirent quand même à louper leur charge par la suite.





un boyz soulignera d'ailleurs la situation à son chef :"boss je croyais que c'était nous qui devions leur foncer dans ! pas l'inverse?".


Sinon le tour de will consista en énormément d'échec au niveau des pouvoirs comme au tir. Sinon les ogryns firent pas mal de dégâts dans les boyz mais le nob les acheva avec sa pince (et quelques jet chanceux).


Par la suite se fut une mêlé général sur avec le chariot qui chargea les mutants avec son rouleau (petit moment d'extase)  rejoint par la suite par les chiens qui rongèrent les câbles du chariot et pissèrent sur les roues, cependant ils galèrent contre ce genre de cible. 








Sinon les enfants après avoir courus après les motos ils finirent par les avaler tous crus. Penser à la muselière.





finalement le boss et sa suite sortirent remplir leur quotas de violence gratuite avec quelques pauvres quidam qui passaient par là 





résultat le commissaire politique dû abattre le reste de son escouade pour les empêcher de fuir.





ce dernier précisera "nous avons frôlé la catastrophe".


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martin


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MessagePosté le: 06/07/2017, 22:12    Sujet du message: découverte V8 Répondre en citant

Bon après ce semblant de rapport de bataille confus mes conclusions sur la V8 (à débattre) :


- les mouvement en général :
le plus gros du changement vient des carac' de mvt qui sont intégré aux profils qui est à mon avis bien venu car cela donne une dynamique moins "carré" moins prévisible à l'ensemble (combiné aux charges aléatoires). Cela créer un système plus agressif à mon goût et permet de remettre en avant de nouveau le CAC dans le jeu.


- liste d'armée et point de commandement :
je ne m'étend pas plus sur les listes par rapport à ce que j'ai dis précédemment vu que je n'ai pas les éléments en main.
Par contre je trouve le système de points de commandement très intéressant,cela permet des relances ou des prises d'initiatives qui donnent un tout autre aspect stratégique aux parties et aux armées.


- Tirs :
A ce niveau le gros du changements provient de la disparition des gabarits, choix étrange mais légitime si le jeu s'assume dans genre "jeu de bataille" plutôt que "jeu d'escarmouche" donc par soucis de simplification.


- CAC : 
Le principe de sélectionner les unités l'un après l'autres apporte un nouveau aspect tactique au CAC qui leur faisait défaut à mon sens, à voir si les elders ou tyranides n'ont pas quelques trucs en matière d'initiative....


- les véhicules :
Le changement le plus choquant à mon sens, mais cela reste adapté voir optimisé si l'on reste dans cette politique de simplification et de format à grand échelle. Seul Bémols rerpésenter les pts de vie des véhicules va vite être contraignant selon moi.
A vois si incruste sur la figurine ou son socle une barre de HP?
Enfin je dis parce que j'ai un chariot avec 16 pv et QUI TABASSE AU CLOSE !!! 
Sinon pour les aéronef cela me parait bizarre qu'elles ne puissent plus sortir de la table car vu leur angle limité de rotation elles vont passer leur temps à faire le tour du champ de bataille en ne servant que les 2 premiers tours. 


Bref :


J'ai beaucoup aimé cette partie car contrairement à ma dernière partie de 40k je n'en suis pas ressorti avec une migraine épouventable (non imputable à mon adversaire, l'environnement sonore ou une quelconque poutre qui passait par là).
En effet les règles ont été simplifié mais en restant cohérent avec la nature du jeux ou ce qu'il est devenu avec le temps.


Donc je suis partant pour recommencer. Okay


Faut juste que je carjack' un codex.
 
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