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Nouvautés de la V2

 
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MessagePosté le: 21/10/2017, 19:19    Sujet du message: Nouvautés de la V2 Répondre en citant

Coucou,

La v2 du 9e Âge approche. Sa bêta sera ouverte fin automne et on a déjà quelques informations dessus. Les objectifs par exemple. Il y en a six:

Objectifs secondaires (avant de choisir les zones de déploiement, au hasard ou au choix)

1. Tenir le centre
Mise en place: Placer un marqueur au centre de la table.
Condition de victoire fin de partie: A la fin de chaque tour, le joueur ayant le plus d’unité de capture à 6” du centre du marqueur gagne un jeton. Celui qui a le plus de jeton à la fin de la partie remporte le scénario.

2. Percée
Mise en place: /
Condition de victoire fin de partie: Celui qui a le plus d’unité de capture (au maximum 3) dans zone de déploiement adverse à la fin de la partie remporte le scénario.

3. Pillage
Mise en place: 3 marqueurs sur la ligne médiane, équidistant (≥ 1” d'infran). Au début du tour, une unité de capture peut porter un marqueur qui se trouve sur son emprunte au sol. Si l'unité elle a moins de 3 rangs complet alors elle ne peut plus faire de marche forcée. Si l'unité fuit, est détruite ou perd sa règle ‘capture’, l’adversaire place le marqueur à 3” de l’unité (≥ 1” d'infran).
Condition de victoire fin de partie: Celui qui a le plus d’unité transportant un marqueur remporte le scénario.

4. Roi de la colline
Mise en place: Après le choix des zones de dépoiement et dans le même ordre, chaque joueur choisi un type de terrain (pas d'infranchissable).
Condition de victoire fin de partie: Celui qui ne possède pas d’unité adverse (hors troupe légère) dans son type de terrain remporte le scénario.

5. Capture de drapeaux
Mise en place: Après avant-garde et avant le choix du premier joueur - en commençant par le joueur ayant fini le déploiement en premier - : chaque joueur sélectionne 3 unités ennemies ayant la règle "capture".
Condition de victoire fin de partie: Celui qui a le moins d’unité de capture détruite à la fin de la partie remporte le scénario.

6. Sécuriser la cible
Mise en place: En commençant par le joueur choisissant sa zone de déploiement, juste après le déploiement : chaque joueur place un marqueur, distance ≥ 12” de sa zone de déploiement et séparé d'une distance de plus de 1/3 de Longueur de la table de l’autre marqueur.
Condition de victoire fin de partie: Celui qui contrôle le plus de marqueur à la fin de la partie (plus d’unités de capture présentes à 6” du centre du marqueur) remporte le scénario.
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MessagePosté le: 21/10/2017, 19:19    Sujet du message: Publicité

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MessagePosté le: 21/10/2017, 19:20    Sujet du message: Nouvautés de la V2 Répondre en citant

Le blog de mercredi dernier du 9e Âge apporte quelques nouvelles de la v2.
Le lien: http://www.the-ninth-age.com/blog/index.php?entry/1832-issue-10-faq-about-2…

Je vais faire un résumé sans rentrer dans les détails ou faire une vraie traduction.

Remarques sur des question fréquentes de la v2.0:

Concernant la seconde édition, ce n’est pas une simple mise à jour comme la v1.1, v1.2, v1.3. C’est une nouvelle édition à part entière.
Cette nouvelle édition essayera de changer pas mal de règles fondamentales sans perdre l’identité du jeu, comme par exemple : mesurer une manœuvre de roue, la phase de magie et les MSU.
De plus, la nouvelle édition sera stable sur plusieurs années ce qui permettra d’avoir un support papier des règles de façon durable pour ceux qui le veuille.
Concernant les questions d’équilibrages et de mise à jour, oui, il y aura des mises à jour d’équilibrages de prévu pour la v2, en commençant par la bêta ouverte. Il y aura une mise à jour d’équilibrage et de design.
Notez que le processus de mise à jour à déjà commencé depuis Juillet.
Gardez à l’esprit que les changements majeurs de chaque armée n’arriveront pas avec cette mise à jour (à l’exception des chaotiques). Il faudra attendre le travail de leur livre d’armée complet (background et illustrations) avant que ça n’arrive (ne vous attendez pas à avoir de la cavalerie naine sur ours dans cette mise à jour).

Changement sur la manouvre de roue
À l'heure actuelle, sans outils avancés de mathématiques ou d'ingénierie, il n'y a aucun moyen de savoir exactement, jusqu'à quel point vous avez effectué une roue. Le problème est la longueur de l'arc, ce qui est presque impossible à mesurer avec précision avec un simple ruban de mesure.
Sur la base des règles actuelles, on s'attend à ce que vous mesuriez une roue, en mesurant la distance de longueur d'arc du bord extérieur d'une roue:



Voici un point qui va changer avec la v2.
En v2, au lieu de mesurer la longueur de l'arc, vous mesurerez la distance entre le point de départ de l'arc et le point final de l'arc tous les 90°.

Exemple 1 :
(L1 est la vielle distance, L2 est la nouvelle)


Exemple 2 :
(L1 est la vielle distance, L2_1 + L2_2 est la nouvelle)




Champ de vision et type de troupe
Voici le nouvel intitulé concernant la vue d’une cible :
Une figurine peut voir la cible, si vous pouvez tracez une ligne droite de son socle vers la cible, qui n'est pas interrompue par un Terrain Opaque ou par le socle d'une figurine qui a une taille égale à l'unité ou égal à la cible.

De plus, il y a des modifications de règles de type de troupe nommé « classification de figurines » :
- Il existe trois tailles de figurines dans le jeu : Standard, Large et Géantissime. Chacun d'entre elles a des règles différentes qui lui sont attachées, comme vous pouvez le voir ci-dessous.
- Il existe quatre types de figurines dans le jeu : infanterie, bête, cavalerie et construction. Ceux-ci ont également des règles différentes qui leur sont attachées.
- Les unités auront toujours une combinaison des règles Taille et Type. Une unité d'infanterie lourde de l’Empire de Sonnstahl aurait les règles : « Standard » et « Infanterie » qui définirait leurs règles. Une unité de Lances Patriciennes des Hautes Lignées Elfiques aurait la taille Standard et le type de Cavalerie.

Voici un tableau avec les règles des tailles et type d’unités :



(Attention, les noms de ces éléments de sont pas définitifs, comme « Construct » par exemple.)
Bien que la cavalerie elfe ait la même taille que l’infanterie impériale, elle pourra quand même avoir un champ de vision plus haut grâce à la règle « Head Over Shoulders ».
De plus, il y a une nouvelle exception, les unités tirailleurs ne bloquent jamais la ligne de vue, peu importe leur catégorie.

Il existe d’autres règles qui interagissent avec la taille d’unité comme le « tir de volée » qui ne marchait pas très bien en 1.3.
Les changements de classification de figurines simplifient beaucoup de choses et rendent les choses plus claires et plus simples. En outre, il permet des combinaisons intéressantes de taille et de type, qui n'étaient pas possibles auparavant.

Les Guerriers des dieux sombres
La seconde itération du livre vient d’être marqué « prêt à tester ». Dans cette itération beaucoup de choses ont changé depuis les premiers aperçus ( http://www.the-ninth-age.com/blog/index.php?entry/1590-issue-6-2-0-brb-and-… ), par exemple les règles Follower et Outcast ont été retravaillés.

Il y a aussi une ressource d’armée liée aux sorciers appelés « Jetons d’Âme » (le nom n’est pas définitif) avec différents effets.
Il y a eu aussi plein d’autres modifications comme la réduction de la complexité des règles.

Concernant les marques (information qui date de début d'année, mais je la remets ici pour ceux qui l'ont loupé) :
- Il y aura donc 7 marques, d’un autre côté on n’a plus les 15 marques spécifiques (aux démons et aux élus) donc il y a aussi une simplification.
- Certaines unités perdent la marque, en particulier certaines unités de base, en effet, la marque est un signe de haute reconnaissance envers les dieux sombres et elles ne sont pas donnés à n’importe qui.

Les légions démoniaques
En personnage, il y aura 7 démons majeurs avec des tailles différentes (voir ci-dessus concernant les types de troupes) :
- 4 figurines Géantissimes
- 1 figurine Large
- 2 figurines Standards
- 1 figurine « Mystique »

Cependant, ce que tous les grands démons ont en commun, c'est qu'ils interagissent avec votre propre armée. Les bonus qu'ils accordent est spécifique pour chacun des grands démons, certains augmentent les prouesses de combat, certains vous donnent de l'utilité et d'autres interagissent avec votre Phase de magique.

On sait pour l’instant qu’il y aura au moins quatre unités avec les buts :
- Marteau
- Enclume
- Anti-horde
- Unité de support

Et petite illustration officielle pour la fin:



Voilou Cool
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MessagePosté le: 23/10/2017, 16:31    Sujet du message: Nouvautés de la V2 Répondre en citant

On a quelques infos sur les nouvelles armes de la V2.
Notez que le bonus de Perforation de Force et le Perforant ont été séparés dans cette nouvelle version.

La traduction vient de setepenmentou du forum du 9e Âge et du forum des Rois des Tombes:

le spoiler sur les armes a été publié. Une petite traduction rapide :

Voyons une liste des armes normales que vous trouverez dans le livre de règles 9ie Age 2ieme Edition

Arme à une main: Tous les figurines sont équipés d'une arme à une main comme équipement par défaut. Les armes à une main ne peuvent pas être perdues, détruites ou annulées par tous les moyens. Si une figurine dispose d'une arme de mêlée autre qu'une arme à une main, il ne peut pas choisir d'utiliser l'arme à une main (sauf indication contraire). Les armes à une main maniées par des figurines à pied peuvent être utilisées aux côtés d'un Bouclier pour obtenir le Trait défensif de Parade.

Les attaques avec une Arme lourde gagnent +2 en Force, +2 en Pénétration d'Armure et frappent toujours à l'Étape d'Initiative 0 (quelle que soit l'Agilité du Porteur). Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser simultanément un bouclier contre les attaques de mêlée.

Hallebarde : Les attaques faites avec une Hallebarde gagnent +1 de Force et +1 de Pénétration d'Armure. Une figurine utilisant cette arme ne peut pas utiliser simultanément un bouclier contre les attaques de mêlée

Lance de cavalerie : Les attaques faites avec une lance de cavalerie gagnent Charge Tonnante * (+ 2 Force, +2 Pénétration d'Armure). L'infanterie ne peut pas utiliser de lances de cavalerie.

Lance légère : Les attaques faites avec une lance légère gagnent Charge Tonnante (+ 1 Force, +1 Pénétration d'armure). L'infanterie ne peut pas utiliser de lances légères.

Paire d'armes : le porteur gagne +1 de valeur d'attaque lors de l'utilisation de cette arme. Les attaques faites avec une arme pariée gagnent +1 aux compétences offensives et ignorent la parade. Une figurine utilisant une paire d'armes ne peut pas utiliser simultanément un bouclier contre les attaques de mêlée.

Lance : Les attaques avec une lance gagnent "combat sur un rang supplémentaire" et un bonus de +1 à la pénétration d'armure et, si le attaque une figurine ayant chargé, ce bonus passe à +2. Les attaques des parties de figurine qui utilisent une lance gagnent +2 d'agilité dans le premier round de combat, à condition qu'elles ne chargent pas et qu'elles ne soient engagées ni de flanc ni de dos. la Cavalerie, les Bêtes et les Constructions ne peuvent pas utiliser de lances.

* Note: La charge dévastatrice et la charge tonnante ont été fusionnées. En 2ème édition, les attributs / règles entre parenthèses décrivent les bonus que l'unité gagne sur la charge, tels que + 1F, + 1A, Coup fatal, etc...

Autres précisions :

Un résumé rapide des changements

- Toutes les armes normales à l'exception de la lance, la paire d'arme et le fléau restent les mêmes
- Les unités gagnent +1 en agilité lorsqu'elles chargent
- Les fléaux disparaissent de deviennent des armes lourdes (sauf les fléaux de la peste des vermines qui deviennent des armes spéciales)
- La parade a été ajustée : La parade ne fonctionne que contre les attaques de front, l'unité gagnent +1 à sa CC Def ou sa CC Def est considerée comme étant égale à la CC Off de l'attaquant peut importe lequel est le plus élevé.

Et en prime les enchantements d'arme (couts en points inconnus :

- Puissance des titans :
Enchantement d'armes de mêlée
Les attaques avec cette arme gagnent un bonus de +3 en force et Attaques magiques

- Inscription bénies
Enchantement d'armes de mêlée
Les attaques avec cette arme gagnent la règle spéciale Attaque Divines et peuvent relancer les jets pour blesser ratés

- Régicide :
Enchantement d'armes de mêlée
Les attaques avec cette arme gagnent un bonus de +X en Force, Pénétration d'Armure et Attaque. X étant le nombre de personnages au contact de l'unité du porteur lors de la phase d'initiative en cours

- Fil du rasoir :
Enchantement d'armes de mêlée
Les attaques avec cette arme gagnent +6 de pénétration d'armure mais ne peuvent pas blesser sur un résultat meilleur que 3+

- Lame du Héros :
Enchantement d'armes de mêlée
Le porteur gagne +1 attaque, de plus les attaques avec cette arme comptent toujours comme ayant Force 5 au moins pénétration d'armure 3

- Lame de puissance
Enchantement d'armes de mêlée
Les attaques avec cette arme gagnent +1 en Force, +1 en pénétration d'armure et Attaques magiques. De plus le modificateur de Force et de pénétration d'armure de l'arme et de l'enchantement ne peuvent dépasser +2.

- Dextérité surnaturelle
Enchantement d'armes de mêlée
Le porteur gagne +2 CC Off et Agilité. De plus les attaques faites avec cette arme gagnent Attaque Magique

- Porteur de Lumière
Enchantement d'armes de melée
Au début de chaque phase de corps à corps, le porteur peut choisir que les attaques avec cette arme gagnent Attaque Enflammée et Attaques magique pour ce round de corps à corps

L'article du blog est ici: http://www.the-ninth-age.com/blog/index.php?entry/1862-let-it-be-weapons/
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MessagePosté le: 02/11/2017, 12:44    Sujet du message: Nouvautés de la V2 Répondre en citant

On a quelques infos sur la nouvelle phase de magie (enfin Smile )
Attention, il n'y a pas encore eu d'annonce sur ce point, on a juste un rapport de bataille avec la nouvelle version et on a dû en déduire les nouvelles mécaniques.

Merci à Nekhro du Warfo pour le résumé Wink

Génération des sorts
Suivant le niveau du sorcier (novice, apprenti ou maître), il connait automatiquement un certain nombre de sorts du domaine choisi. Plus d'aléatoire (enfin !). Ils peuvent toujours échanger leurs sorts contre le «primaire» ou un autre du même domaine.

Déterminer les Flux
Ils sont générés par une carte parmi 8 possibles (pour la partie, ils ont lancé 1D8). Chaque carte est unique dans une partie (et par joueur), ce qui permet d'éviter les trop grands écarts que l'on pouvait voir avant. Chaque carte octroie un nombre de dés de magie pour chaque joueur (le même nombre), ainsi qu'un nombre de "veil tokens" (ou «Jetons de Voile») pour le joueur actif. Ces jetons peuvent être échangés contre des dés de magie (3 tokens pour un dé de magie). Par exemple, le résultat de 7 a donné 6 dés de magie par joueur et 7 Jetons de Voile au joueur actif.

Le résultat de 8 (la carte de Flux la plus forte) diminue la puissance des fiascos.

Lancer des sorts
Pas de changement pour le lancement ou la dissipation des sorts.

Jetons de Voile
Ils peuvent être conservé pour le tour suivant apparemment (selon quelle modalité ?).

«Fizzle» (nom provisoire)
Prenons simplement l'exemple donné:
Le joueur lance Ice and Fire à 3 dés et obtiens 2, 1, 1. Les deux dés ayant obtenus 1 retournent dans la réserve du joueur.
Il semblerait que sur un échec de lancement de sort, le joueur récupère ses dés ayant obtenu '1'.
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